Ohjelmointi

 Etusivu

Scratch ohjelmistoympärisö

Scratch on MIT-yliopistossa kehitetty ohjelmointiympäristö, jonka avulla on helppoa opetella ohjelmoinnin toimintaperiaatteita. Ohjelma on kehitetty ohjelmoinnin tutustumiseen oppitunneilla. Siitä on pyritty tekemään mahdollisimman helppo ohjelmointiympäristö kaiken ikäisille ja ohjelmointi perustuukin graafisten lohkojen siirtelyyn ja järjestelyyn. Ohjelmasta löytyy valmiita kirjastoja, joista voi hyödyntää kuvia, ääniä ja taustoja omiin ohjelmiin ja projekteihin. Jopa lapsetkin oppivat tällä työkalulla tuottamaan pieniä animaatioita ja pelejä. Näitä taitoja voi myöhemmin hyödyntää Pythonin ja Javan opiskelussa. Scratchin Offline Editorin voi ladata Windows-, Mac OS ja Linux-käyttöjärjestelmille. Scratchista on myös nettisivulla oleva verkkoeditoriversio, jota voi käyttää suoraan asentamatta koneelle. Kirjautumalla voi omia töitä tallentaa myöhempää käyttöä varten. Scratchilla on lisäksi omat kotisivut, johoin on kerätty muiden tekemiä projekteja. Rasbian käyttöjärjestelmässä Raspberry Pi;ssä on Scratch jo valmiiksi asennettu ja tällä laitteella voidaan ohjata myös muita lisälaitteita GPIO-pinnien avulla.



1 - Esiintymislava - alue jonka ohjelmaa käyttävä tulee näkemään. Voit nähdä toiminnan ohjelmastasi tällä alueella ja siihen voi sijoitella hahmoja ohjelmoinnin aikana.

2 - Hahmot - Tähän tulee näkyville ohjelmassa käyttämäsi hahmot. Voit nimetä hahmot ja muuttaa niiden asetuksia täältä.

3 - Ohjelmointialue - tällä alueella voit liittää ohjelmapalikoita toisiinsa ja tuottaa tarvittavia toimintoja ohjelmaan. Ohjelmapalikoita voidaan myös muokata haluamallasi tavalla täällä.

4 - Koodikirjasto/lohkot – Esiohjelmoituja ohjelmapalikoita, joita voidaan ottaa käyttöön ohjelmassasi. Raahaa haluamasi toiminto koodit-alueelle ja laita ne haluamaasi järjestykseen.

5 - Välilehdet - voit valita eri näkymiä asusteet, äänet ja koodi-välilehtien avulla. Asusteet-välilehdessä voit luoda uusia hahmoja ja äänet-välilehdessä voit luoda musiikkia ja ääniä ohjelmaan.

6 - Vihreä lippu - Tällä lipulla voit käynnistää ohjelman ajon ja kokeilla koodin toimivuutta.

Koodikirjaston ryhmät:

Liike - näillä palikoilla ohjataan hahmojen liikkumista joko ohjelman mukaan tai hiiren kosketuksesta.

Ulkonäkö - tällä osalla voidaan muokata graafisia toimintoja, muokata liikettä, vaihtaa asusteita ja säätää puhetta.

Ääni - ohjelmassa on usein äänet tärkeässä osassa. Tämän avulla voit säätää ääniä oikeaan hetkeen tai vaikka taustamusiikkia ohjelmaasi.

Tapahtumat - tällä palikalla on hyvä aloittaa ohjelmakoodit, koska ohjelmilla on hyvä olla jonkinlainen aloitustoiminto, kun ne käynnistetään.

Ohjaus – Silmukat ovat ohjelmoinnissa tärkeä elementti. Joskus liikettä pitää toistaa useaan kertaan, kunnes toivottu lopputulos saavutetaan. Toistopalikoihin voidaan myös määrittää arvoja, kunnes toiminto pysäytetään, eli ehtoja toiminnan jatkamiselle.

Tuntoaisti - Tämä osio havaitsee hahmojen koskettamiset toisiinsa. Tällä palikalla voidaan havaita myös hiiren liikkuminen ilman klikkaamista.

Toiminnot - Tämän osion avulla voidaan laskea tuloksia yhteen tai luoda jotain satunnaisia elementtejä. Nämä ovat matemaattisia toimintoja. Tämän tominnan avulla voidaan luoda vaikka arpakuutio peliin.

Muuttujat – Muuttujat ovat myös tärkeä osa ohjelmointia, koska ohjelma joutuu useasti päättelemään toimintaansa jonkun muun tiedon pohjalta. Muuttujan tietoa voidaan muuttaa ohjelman aikana ja tulosta voidaan hyödyntää jossain toisessa ohjelman toiminnassa. Tämä on eräänlainen muistilapputoiminto ohjelmoinnissa.

Lohkoni - Tällä toiminnolla voidaan tallettaa erilaisia ohjelmasarjoja, jota voidaan ottaa käyttöön halutessaan.
 

Video

 
 

Aiheeseen liittyvät linkit

Ohjelmointia
 - Virtuaalinen Raspberry Pi Windowsille
 - Online Scratch
 - Thonny Pythonohjelmointiohjelma Windowsille
 - Online Python
 - Replit Online Python
 - w3schools Python online
 - Getting started with Raspberry Pi

 - Beginnerrs guide 1 (pdf)

 

 

Kysy neuvoa tai anna vinkki

 

Tiedotteet ja aikataulut

 

Tehtävät ja palautus

Scratch-tehtävät

1. Kokeile tehdä videon lintupeli ja testaa toimivuus.

2. Muokkaa peliä sellaiseksi kuin sinä haluaisit sen olevan. Ota kuvankaappaus koodista ja näyttämöstä