Scratch
ohjelmistoympärisö
Scratch on MIT-yliopistossa kehitetty ohjelmointiympäristö,
jonka avulla on helppoa opetella ohjelmoinnin
toimintaperiaatteita. Ohjelma on kehitetty ohjelmoinnin
tutustumiseen oppitunneilla. Siitä on pyritty tekemään
mahdollisimman helppo ohjelmointiympäristö kaiken ikäisille ja
ohjelmointi perustuukin graafisten lohkojen siirtelyyn ja
järjestelyyn. Ohjelmasta löytyy valmiita kirjastoja, joista
voi hyödyntää kuvia, ääniä ja taustoja omiin ohjelmiin ja
projekteihin. Jopa lapsetkin oppivat tällä työkalulla
tuottamaan pieniä animaatioita ja pelejä. Näitä taitoja voi
myöhemmin hyödyntää Pythonin ja Javan opiskelussa. Scratchin
Offline Editorin voi ladata Windows-, Mac OS ja
Linux-käyttöjärjestelmille. Scratchista on myös nettisivulla
oleva verkkoeditoriversio, jota voi käyttää suoraan
asentamatta koneelle. Kirjautumalla voi omia töitä tallentaa
myöhempää käyttöä varten. Scratchilla on lisäksi omat
kotisivut, johoin on kerätty muiden tekemiä projekteja.
Rasbian käyttöjärjestelmässä Raspberry Pi;ssä on Scratch jo
valmiiksi asennettu ja tällä laitteella voidaan ohjata myös
muita lisälaitteita GPIO-pinnien avulla.

1 -
Esiintymislava - alue jonka ohjelmaa käyttävä tulee
näkemään. Voit nähdä toiminnan ohjelmastasi tällä alueella ja
siihen voi sijoitella hahmoja ohjelmoinnin aikana.
2 - Hahmot -
Tähän tulee näkyville ohjelmassa käyttämäsi hahmot. Voit
nimetä hahmot ja muuttaa niiden asetuksia täältä.
3 - Ohjelmointialue
- tällä alueella voit liittää ohjelmapalikoita toisiinsa ja
tuottaa tarvittavia toimintoja ohjelmaan. Ohjelmapalikoita
voidaan myös muokata haluamallasi tavalla täällä.
4 -
Koodikirjasto/lohkot – Esiohjelmoituja
ohjelmapalikoita, joita voidaan ottaa käyttöön ohjelmassasi.
Raahaa haluamasi toiminto koodit-alueelle ja laita ne
haluamaasi järjestykseen.
5 - Välilehdet -
voit valita eri näkymiä asusteet, äänet ja koodi-välilehtien
avulla. Asusteet-välilehdessä voit luoda uusia hahmoja ja
äänet-välilehdessä voit luoda musiikkia ja ääniä ohjelmaan.
6 - Vihreä
lippu - Tällä lipulla voit käynnistää ohjelman ajon
ja kokeilla koodin toimivuutta.
Koodikirjaston ryhmät:
Liike
- näillä palikoilla ohjataan hahmojen liikkumista joko
ohjelman mukaan tai hiiren kosketuksesta.
Ulkonäkö
- tällä osalla voidaan muokata graafisia toimintoja, muokata
liikettä, vaihtaa asusteita ja säätää puhetta.
Ääni
- ohjelmassa on usein äänet tärkeässä osassa. Tämän avulla
voit säätää ääniä oikeaan hetkeen tai vaikka taustamusiikkia
ohjelmaasi.
Tapahtumat
- tällä palikalla on hyvä aloittaa ohjelmakoodit, koska
ohjelmilla on hyvä olla jonkinlainen aloitustoiminto, kun ne
käynnistetään.
Ohjaus
– Silmukat ovat ohjelmoinnissa tärkeä elementti. Joskus
liikettä pitää toistaa useaan kertaan, kunnes toivottu
lopputulos saavutetaan. Toistopalikoihin voidaan myös
määrittää arvoja, kunnes toiminto pysäytetään, eli ehtoja
toiminnan jatkamiselle.
Tuntoaisti
- Tämä osio havaitsee hahmojen koskettamiset toisiinsa. Tällä
palikalla voidaan havaita myös hiiren liikkuminen ilman
klikkaamista.
Toiminnot
- Tämän osion avulla voidaan laskea tuloksia yhteen tai luoda
jotain satunnaisia elementtejä. Nämä ovat matemaattisia
toimintoja. Tämän tominnan avulla voidaan luoda vaikka
arpakuutio peliin.
Muuttujat
– Muuttujat ovat myös tärkeä osa ohjelmointia, koska ohjelma
joutuu useasti päättelemään toimintaansa jonkun muun tiedon
pohjalta. Muuttujan tietoa voidaan muuttaa ohjelman aikana ja
tulosta voidaan hyödyntää jossain toisessa ohjelman
toiminnassa. Tämä on eräänlainen muistilapputoiminto
ohjelmoinnissa.
Lohkoni - Tällä toiminnolla voidaan tallettaa
erilaisia ohjelmasarjoja, jota voidaan ottaa käyttöön
halutessaan. |